Monday, November 22, 2010

Cara Membuat Animasi Web


Membuat Animasi Flash Pada Website
Dengan Swish 2.0
http://www.geocities.com/ali_kdw
Pendahuluan
Untuk membuat tampilan website yang telah kita bangun menjadi lebih menarik dapat ditambahkan
gambar baik gambar statis maupun gambar dinamis (gambar animasi), suara maupun video. Tentu
saja dalam menambahkan fasilitas ini harus diperhatikan siapa sih yang akan membuka website
anda? Hal ini harus diperhatikan karena tidak semua pengakses website anda mempunyai hardware,
software dan kecepatan akses internet untuk mengakses semua fasilitas website yang anda bangun.
Jika demikian maka website yang anda bangun tidak akan efektif malahan akan menjadi jelek.
Bagi anda yang masih awam tentang Flash dan ingin membuat flash dengan mudah dan cepat, anda
dapat menggunakan alternatif program yang dapat membuat flash dengan mudah dan cepat. Dengan
flash ini website anda akan semakin hidup dengan tampilan animasi yang cukup bagus. Tulisan ini
akan membahas bagaimana membuat dan menambahkan animasi flash ke dalam website.
Apa Itu Flash
Pada saat anda membuka salah satu situs di Internet, mungkin anda pernah menemukan situs web
yang dihiasi dengan animasi yang bagus seperti animasi video. Animasi semacam itu biasanya
dibuat dengan Flash, suatu program animasi yang sangat terkenal keluaran dari Macromedia. Lalu
apakah Flash itu? Flash adalah tool animasi yang dibuat khusus untuk Web. Seperti program
Macromedia’s Director, Flash menyediakan unsur-unsur animasi yang menarik. Tetapi Flash juga
bisa digunakan untuk membuat menu dan berbagai tipe interaktif lainnya.
Sebenarnya apa sih yang membuat file-file Flash begitu terkenal dan menjadi standart animasi dalam
website. Jawabnya adalah karena flash didesain menggunakan teknologi Grafik Vektor (vector
graphics). Grafik vektor merupakan deskripsi matematis dari suatu bentuk, berbeda dengan grafik
dalam format bitmap yang digunakan pada Web seperti file GIF maupun JPG. Grafik vector
menjelaskan bagaimana suatu grafik seharusnya ditampilkan dalam layar. Grafik vektor bukan
kumpulan titik seperti pada format gambar (GIF JPG, BMP).
Karena menggunakan vektor maka ukuran flash dapat diubah sesuai kebutuhan tanpa mempengaruhi
kualitas gambar. Dalam mengakses halaman web pengunjung menggunakan hardware dan software
yang berbeda. Perbedaan inilah yang menyebabkan kemampuan komputer dalam membuka ukuran
window dan resolusi layar. Format file gambar berbasis bitmap (GIF, JPG) kualitasnya akan
disesuikan dengan ukuran window dan layar. Hal inilah yang menyebabkan gambar baik diam
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara
bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah
atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak
diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari
IlmuKomputer.Com.
Kuliah IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
2
maupun animasi kadang ukurannya menjadi sangat besar karena dibuka pada komputer dengan
resolusi yang rendah.
Hal ini tidak berlaku pada animasi Flash, karena Flash menggunakan vektor untuk menyimpan
informasi grafik-nya sehingga tidak terpengaruh oleh resolusi dan ukuran layar. File animasi Flash
akan selalu mempunyai ukuran yang sama tidak perduli dibuka pada ukuran window dan resolusi
layar apa pun.
File Flash disimpan dalam web server dengan ektensi *.SWF. Pada saat browser membuka
halaman web yang berisi file Flash, maka browser akan menjalankan Flash Player dan segera
memainkannya.
Bagaimana Membuat Animasi Dengan Flash?
Untuk membuat animasi dengan flash anda dapat menggunakan program Flash dari Macromedia.
Untuk dapat membuat animasi dengan flash, anda harus belajar program Flash. Dengan makin
berkembangnya software multi media dewasa ini telah banyak program yang meniru flash dengan
kemasan yang sangat mudah dibandingkan dengan Flash itu sendiri. Salah satunya adalah Program
Swish. Di sini akan dijelaskan bagaimana membuat animasi flash yang akan ditampilkan dalam
website anda dengan Swish 2.0.
Instalasi Swish 2.0
Sebelum anda menggunakan program Swish maka anda harus menginstall program Master Swish ke
Hard-Disk anda. Caranya adalah sbb :
· Jalankan file Setup Swish2.0 dari CDROM atau Hardisk Anda (tergantung file Master
Swish letaknya dimana
· Klik dobel file di atas lalu akan muncul
· Pilih Next
File Master (Application)
Kuliah IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
3
· Pilih Yes
· Pilih Next dan tunggu sampai proses Instalasi selesai
· Pilih Close lalu program Swish akan dibuka, tapi sebelumnya anda diminta untuk
mengisikan Registrasi dengan mengisi Site Key.
Cek untuk menjalankan Swish
Kuliah IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
4
· Contoh Site Code adalah D3DC 8326 FEBF FEE9 8F
· Anda diminta untuk memasukkan Site Key (Program Swish dijual di internet dengan harga
$49,95 atau setara dengan Rp. 425.000,-).
· Anda dapat menggunakan versi trial selama 30 hari jika tidak ingin membelinya. 30 hari
cukup untuk belajar dan membuat animasi flash dengan Swish.
· Jika anda telah memasukkan Site Key dengan benar maka Tekan Validate maka akan
muncul ucapan selamat seperti berikut ini
· Tekan OK maka akan muncul tampilan Swish
Bekerja Dengan Swish 2.0
Sebelum anda bekerja dengan program swish lebih baik anda kenali dulu menu-menu yang tersedia
di dalam program.
Ada 9 menu Window dari File, Edit, View, Insert, Modify, Control, Tools, Panel dan Help.
Untuk mengakses fasilitas Swish dapat juga digunakan menu toolbar yang berada di bawah menu
window. Menu toolbar ini akan mempercepat akses dari pada melalui menu window. Arahkan
mouse pada menu toolbar maka akan muncul tulisan yang berisi keterangan menu tersebut.
Tampilan Utama Program Swish 2.0
Scene tempat design
Objek Scene &
Lainnya
Properties Objek
Time Frames
Kuliah IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
5
Latihan 1. Membuat Animasi Tulisan
Pilih menu File > New atau short cut toolbar
Untuk membuat animasi flash baru anda dapat menambahkan objek di dalam scene1 misalnya anda
ingin membuat teks dengan animasi.
Pilih Text lalu klik kiri maka akan muncul tampilan sbb :
Untuk mengubah tulisan Text lakukan pada properties
Memberikan Efek Animasi
Untuk memberikan efek animasi caranya sangat mudah yaitu dengan Pilih Text (Saya Sedang
Belajar Flash) lalu klik kanan pilih Efect
Ubah Text, Warna,
Ukuran dll
Tulisan Text dengan warna biru
huruf Arial 28
Kuliah IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
6
Maka akan muncul window sbb :
Pilih Close
Untuk melihat hasil-nya pilih Tombol Play maka anda akan melihat hasilnya sebagai berikut :
Teks akan bergerak dengan gerakan explode seperti efek yang diberikan pada teks tersebut.
Menambahkan Teks Dalam Scene
Untuk menambahkan teks anda dapat menambahkannya seperti pada cara di atas yaitu dnegan
memilih scene1 lalu klik kanan pilih insert lalu pilih Teks
Pilih Jenis Efek Animasi
Tentukan Durasi Animasi
Untuk berulang Pilih Continue From Previous effects
Kuliah IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
7
Tulis teks Di Poltek POS
Lalu berilah effek seperti pada langkah pertama dengan efek yang lain.
Latihan 2. Membuat Animasi Yang Lebih Lengkap
Program Swish 2.0 telah menyediakan beberapa contoh animasi yang dapat anda gunakan untuk
membuat animasi baik teks, gambar, button (tombol), link ke halaman lain maupun link ke url serta
berbagai efek suara, gambar maupun video.
Jika anda belum begitu mahir dengan program Swish silahkan anda buka file contoh yang disertakan
dalam program Swish
Membuka contoh animasi
Pilih Menu File > Samples > Nama File Swish (*.Swi)
Kuliah IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
8
Pilih Promo.Swi
Tampilan File Promo.Swi
Dalam file promo.swi ini terdapat 6 scene, anda dapat menghapus beberapa scene agar ukuran file
animasi anda tidak terlalu besar. Ukuran file yang terlalu besar akan mempengaruhi waktu akses
pengunjung website anda. Hapuslah Scene 5 dan 6 dengan cara sbb:
Pilih nama Scene (Scene 6) lalu tekan tombol Delete di keyboard maka akan muncul konfirmasi
apakah ingin dihapus secara komplit beserta isi-isinya? Jawab OK.
Demikian juga untuk Scene 5 dengan cara yang sama hapuslah.
Mengedit Isi File Promo.Swi
Setelah anda menghapus scene 5 dan 6 maka sekarang isi dari file promo akan kita edit sesuai
dengan animasi teks yang ingin anda buat.
Pilihlah Scene 1 klik kiri pada tombol + maka Scene 1 akan menampakkan isi-nya di sini terdapat 3
isi dari Scene 1 yaitu Teks dengan tulisan Create, Text dan effects
File Contoh Program Swish (*.Swi)
Menu.Swi
Preloader.Swi
Pseudo.Swi
Ray of Light.Swi
Snakes.Swi
actions.Swi
Button Demo.Swi
First.Swi
Promo.Swi
Spiritdemo.Swi
Kuliah IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
9
Pilih Teks Create dan ubah tulisan Create pada menu properties di sebelah kanan sbb :
Maka pada mode desain akan tampil seperti pada gambar di atas. Lakukan perubahan pada tulisan
Test dan Effects sesuai dengan keinginan anda. Sebagai contoh sebagai berikut :
Mengubah Efek Animasi
Dalam file promo.swi telah diberikan efek animasi untuk setiap scene dan setiap teks yang ada pada
scene. Anda dapat mengubah efek yang ada dengan efek-efek yang disediakan oleh Swish 2.0
dengan cara yang sama dengan latihan 1. seperti contoh berikut :
Pada Scene 1 Teks Selamat mempunyai efek Squeeze (22) artinya efek yang muncul adalah squeeze
dan waktunya 22 detik. Untuk mengubahnya klik dobel pada efek-nya maka akan muncul menu
window sbb :
Pilih Menu Text
Ubah tulisan Create menjadi Selamat, Huruf = Impact dengan
ukuran 48 warna juga bisa diganti sesuai dengan selera anda
tebal perataan dll
Kuliah IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
10
Untuk menutupnya tekan tombol Close.
Untuk mengganti efek squeeze dengan efek lainnya maka efek squeeze harus dihapus terlebih
dahulu dengan cara pilih efek squezze dan tekan tombol delete di keyboard.
Efek squeeze telah dihapus
Sekarang klik kanan pada efek yang kosong
Pilih efek (misalnya Typewriter) maka akan muncul jendela sbb :
Pilih nama efek yang diinginkan
Tentukan durasi waktu animasi
Kuliah IlmuKomputer.Com
11
Tekan close untuk keluar
Lakukan perubahan file tersebut sampai efek yang anda inginan tercapai.
Menyimpan File Swish
Setelah anda melakukan editing file promo.swi maka file tersebut harus disimpan dengan nama lain
(Save as) agar nanti jika diperlukan dapat dipanggil dengan mudah. Untuk menyimpan file Swish
(*.swi) dengan nama lain caranya adalah sbb :
· Pilih menu File > Save as maka akan muncul menu sbb :
· Berilah nama file pada File name = animasi
· Tekan tombol Save
· Di sini anda menyimpan file animasi.swi di forlder
C:\Program Files\SWiSH v2.0\Samples
· Anda dapat menyimpan di tempat lain misal di A:\animasi.Swi
· C:\my document\animasi.swi atau di folder lain di hardisk anda.

Mengeksport File Swish (*.Swi) ke dalam file Flash (*.Swf)
Format file yang dihasilkan oleh Program Swish secara default adalah *.Swi. file ini tidak dapat
dibaca oleh Internet Browser (I.E). Tetapi program Swish menyediakan fasilitas eksport ke program
Flash (*.Swf) agar animasi yang telah anda buat tadi dapat berjalan di web browser. Caranya adalah
sebagai berikut :
Tipe format file Swish (*.Swi)
Kuliah IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
12
Pilih Menu File > Eksport > SWF seperti pada gambar
Lalu Pilih Save
Latihan 2. Menyisipkan Animasi Dalam Website
Setelah file animasi anda buat dengan Swish kini tibalah saatnya untuk menampilkan animasi
tersebut dalam website anda agar website anda lebih menarik dan terkesan dinamis. Untuk
menampilkan animasi ke dalam website anda maka file animasi tadi (animasi.SWF) harus dikopikan
ke dalam Direktori tempat dimana file web di simpan dan tambahkan kode berikut di tempat mana
Flash akan di tempatkan (antara body) :
<body>
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://www. geocities.com/ali_kdw" width="500" height="90">
<param name="movie" value=" animasi.swf">
<param name="quality" value="high">
<embed src=" animasi.swf" quality="high"
pluginspage="http://www.geocities.com/ali_kdw"
type="application/x-shockwave-flash" width="700" height="159"></embed></object>
</body>
setelah itu coba lihat hasilnya pada web browser anda (IE atau Netscape). Maka hasilnya akan
tampak Flash berjalan. Tentu saja jika Browser anda mendukung Flash. Jika tidak maka Flash tidak
akan jalan. Untuk membuat Browser anda mampu menjalankan Flash caranya anda harus
mensetting-nya sbb :
· Buka program Internet Explorer (I.E).
· Pilih menu Tool > Internet Option
Berilah nama misal animasi
Tentukan tempat penyimpanan
di hardisk anda
Animasi.swf = nama file flash
Kuliah IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
13
· Pada menu Security
·
· Pilih Custom Level
· Pada pilihan Run ActiveX Control and Plug-Ins pilih Enable
· Lalu tekan Tombol OK
Pilih Script control marked save for
scripting = Enabled
Kuliah IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com

Tuesday, November 16, 2010

Sejarah Hacker dan Cracker

Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.
http://duniapustaka.org/wp-content/uploads/2010/11/xp_setup_new_84productions_blogspot_com.jpg
Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut-nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Hacker sejati menyebut orang-orang ini ‘cracker’ dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak
bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.

Para hacker mengadakan pertemuan setiap setahun sekali yaitu diadakan setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan hacker terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas hacking.
http://duniapustaka.org/wp-content/uploads/2010/11/1hacker.jpg
Pengertian Hacker dan Cracker
1. Hacker
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan membagikannya dengan orang-orang di Internet. Sebagai contoh : digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer. Digigumi ini menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya, game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak.
Hacker disini artinya, mencari, mempelajari dan mengubah sesuatu untuk keperluan hobi dan pengembangan dengan mengikuti legalitas yang telah ditentukan oleh developer game. Para hacker biasanya melakukan penyusupan-penyusupan dengan maksud memuaskan pengetahuan dan teknik. Rata – rata perusahaan yang bergerak di dunia jaringan global (internet) juga memiliki hacker.
Tugasnya yaitu untuk menjaga jaringan dari kemungkinan perusakan pihak luar “cracker”, menguji jaringan dari kemungkinan lobang yang menjadi peluang para cracker mengobrak – abrik jaringannya, sebagai contoh : perusahaan asuransi dan auditing “Price Waterhouse”. Ia memiliki team hacker yang disebut dengan Tiger Team. Mereka bekerja untuk menguji sistem sekuriti client mereka.
2. Cracker
Cracker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.
http://duniapustaka.org/wp-content/uploads/2010/11/hacker_inside.jpg
Hirarki / Tingkatan Hacker
1. Elite
Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.
2. Semi Elite
Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.
3. Developed Kiddie
Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.
4. Script Kiddie
Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.
5. Lamer
Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.
http://duniapustaka.org/wp-content/uploads/2010/11/hackers-turn-your-computer-bomb.jpg
Cracker tidak mempunyai hirarki khusus karena sifatnya hanya membongkar dan merusak.
Kode Etik Hacker
1. Mampu mengakses komputer tak terbatas dan totalitas.
2. Semua informasi haruslah FREE.
3. Tidak percaya pada otoritas, artinya memperluas desentralisasi.
4. Tidak memakai identitas palsu, seperti nama samaran yang konyol, umur, posisi, dll.
5. Mampu membuat seni keindahan dalam komputer.
6. Komputer dapat mengubah hidup menjadi lebih baik.
7. Pekerjaan yang di lakukan semata-mata demi kebenaran informasi yang harus disebar luaskan.
8. Memegang teguh komitmen tidak membela dominasi ekonomi industri software tertentu.
9. Hacking adalah senjata mayoritas dalam perang melawan pelanggaran batas teknologi komputer.
10. Baik Hacking maupun Phreaking adalah satu-satunya jalan lain untuk menyebarkan informasi pada massa agar tak gagap dalam komputer.
Cracker tidak memiliki kode etik apapun.
Aturan Main Hacker
Gambaran umum aturan main yang perlu di ikuti seorang hacker seperti di jelaskan oleh Scorpio, yaitu:
· Di atas segalanya, hormati pengetahuan & kebebasan informasi.
· Memberitahukan sistem administrator akan adanya pelanggaran keamanan / lubang di keamanan yang anda lihat.
· Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari hack.
· Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software bajakan.
· Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh – selalu mengetahui kemampuan sendiri.
· Selalu bersedia untuk secara terbuka / bebas / gratis memberitahukan & mengajarkan berbagai informasi & metoda yang diperoleh.
· Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencuri uang.
· Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan.
· Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak file di komputer yang dihack.
· Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukan dia seperti mesin sendiri.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1e-3qLJH83Trwx9KEsBRZYlNhyphenhyphen3_dzBHwalDLIXNXP1EQtiQHnsVphfxdcTLORKtuQOugJPjcRqGaMjmpMpkJyTgzGoIsGKhCUT7BKU1v1u7QTuQk1RTXx4rB2lkcREB_cGFlJke3jze1/s400/hacker+web3grt.blogspot.com.gif
Hacker sejati akan selalu bertindak berlandaskan kode etik dan aturan main sedang cracker tidak mempunyai kode etik ataupun aturan main karena cracker sifatnya merusak.
 
http://www.rmmandb.com/2010/07/perbedaan-hacker-dan-cracker.html

Thursday, October 21, 2010

Aplikasi Keamanan Internet Banking

Internet secara resmi sudah menjadi landasan untuk melakukan bisnis. Ada dua makna atau arti dari internet, yaitu teknologinya dan jaringannya. Teknologi Internet adalah teknologi komunikasi yang berbasisis pada protokol TCP/IP. Saat ini juga teknologi internet mencakup pengguna web browser sebagai user interface. Sementara itu pengertiaan Internet sebagai jaringan adalah internet sebagai salah satu jaringan komputer yang terbesar di dunia. Jaringan Internet sendiri pada mulanya hanya dapat digunakan untuk keperluan akademis (penelitian dan pendidikan). Namun sejak tahun 1995 Internet sudah boleh dipergunakan untuk keperluan bisnis. Sejak saat itulah Internet mulai menjadi media komunikasi data yang populer.
Teknologi Internet Banking
Beberapa hal yang menyebabkan jaringan dan teknologi Internet populer sebagai media komunikasi data:
*) Cakupannya yang luas (seluruh dunia)
*) Implementasinya relatif lebih murah dibandingkan dengan menggunakan jaringan atau fasilitas lainnya, misalnya menggunakan Value Added Network (VAN) sendiri. Untuk menjadi bagian dari Internet kita cukup dengan menghubungkan sistem ke koneksi Internet terdekat, misalnya melalui Internet Service Provider (ISP). Jika kita menggunakan VAN, maka kita harus menggelar  jaringan sendiri (dan ini cukup mahal).
*) Teknologi internet adalah terbuka (open standard) sehingga tidak   tergantung pada satu vendor tertentu. Implementasi teknologi internet,   TCP/IP, tersedia di semua platform komputer (Microsoft Windows, Apple,   Unix, Linux dan lain-lainnya).
*) Penggunaan Web browser mempercepat pengembangan dan peluncuran  (deployment) aplikasi serta mengurangi learning curve dari pengguna. Modal utama dari seseorang pemakai adalah kemampuan menggunakan web browser.
*) Teknologi Internet juga memungkinkan konvergensi berbagai aplikasi menjadi satu. Sebagai contoh, saat ini telah dimungkinkan mengirimkan data, suara, dan bahkan gambar melalui suatu media Internet. Hal ini sering disebut dengan istilah konvergensi. Implikasinya adalah perusahaan dapat menghemat biaya dan dapat mengintegrasikan ke semua layanan dalam satu media.
Selain memiliki keuntungan-keuntungan di atas sebetulnya teknologi internet memiliki beberapa masalah. Beberapa masalah ini antara lain:
*) Sifat aplikasi web yang connectionless. Banyak aplikasi web-based bersifat connectionless sehingga agak sukar untuk aplikasi-aplikasi yang membutuhkan sifat connection-oriented seperti aplikasi yang dibutuhkan oleh aplikasi dengan keamanan tinggi. Biasanya aplikasi yang membutuhkan keamanan melakukan authentication pada awal sesinya. Kemudian untuk  selanjutnya, selama sesi tersebut, pengguna dapat memberikan perintah sesuai dengan level akses yang dimilikinya. Aplikasi semacam ini agak  sulit diimplementasikan dalam sistem yang memiliki sifat connectionless   seperti kebanyakan aplikasi web.
*) Tingkat keamanan yang dipertanyakan. Salah satu kendala dari layanan Internet Banking adalah ketidakpercayaan akan amannya layanan ini. Hal ini berlaku secara umum untuk layanan electronic commerce (e-commerce).
Keamanan Internet Banking
Karena layanan Internet Banking menggunakan Internet sebagai media komunikasi, maka keamanan dari layanan internet Banking bergantung pada keamanan dari Internet. Pada bagian ini akan dibahas sedikit tentang keamanan internet.
Internet pada mulanya dikembangkan di lingkungan akademis (pendidikan dan penelitian). Teknologi internet yang digunakan saat ini bergantung pada
sebuah teknologi yang disebut IP (Internet Protocol) versi 4. IPv4 ini memiliki beberapa kelemahan ditinjau dari segi keamanan  yang sudah diperbaiki di versi 6 (IPv6). Namun sayangnya IPv6 belum lazim dipergunakan.
Pengguna terhubung ke internet melalui layanan internet Service Provider (ISP), baik dengan menggunakan leased line. ISP ini kemudian terhubung ke internet melalui network provider atau upstream. Di sisi penyedia layanan Internet Banking, terjadi hal yang serupa. Server Internet Banking terhubung ke Internet melalui ISP atau Network provider lainnya.
Di sisi pengguna, komputer milik pengguna dapat disusupi virus dan trojan horse sehingga data-data yang berada di komputer pengguna (seperti nomor PIN, nomor kartu kredit, dan kunci rahasia lainnya) dapat disadap, diubah, dihapus, dan dipalsukan. Contoh virus SirCam 3 yang beredar saat ini membuktikan bahwa data-data dari hard disk pengguna dapat tersebar ke seluruh dunia melalui e-mail tanpa diketahui oleh pengguna yang bersangkutan. Jalur antara pengguna dan ISP dapat juga disadap. Sebagai contoh, seseorang pengguna yang menggunakan komputer di lingkungan umum (public fasilities) seperti di Warung Internet (warnet) dapat disadap informasinya oleh sesama pengguna warnet tersebut (atau pemilik warnet yang tidak bertanggung jawab) ketika dia mengetikkan data-data rahasia melalui web.
Di sisi ISP, informasi dapat juga disadap dan dipalsukan. Sebagai contoh bila sistem keamanan dari sang ISP ternyata rentan, dan dia kebobolan, maka mungkin saja seseorang cracker memasang program penyadap (sniffer) yang  menyadap atau mengambil Informasi tentang pelanggan ISP tersebut.
DI sisi penyedia jasa, dalam hal ini bank yang menyediakan layanan Internet
Banking, ada juga potensi lubang keamanan. Berbagai kasus tentang keamanan dan institusi finansial sudah dilaporkan. Misalnya, ada kasus di Amerika Serikat di mana seorang cracker berhasil masuk ke sebuah institusi finansial dan mengambil data-data nasabah dari berbagai bank yang berada dalam naungan institusi fiansial tersebut, Di Indonesia sendiri ada kasus domain plesetan klikbca.com yang sempat membuat heboh. Selain serangan yang bersifat penyadapan masih banyak jenis serangan lain seperti pemalsuan dan bahkan peniadakan servis (Denial of Service Attack).
Pengamanan Internet Banking
Ada usaha pengamanan yang dapat digunakan untuk meningkatkan tingkat keamanan dan pada saat yang sama mengingkatkan kepercayaan (trust) dari nasabah. Secara teknis sistem dapat diproteksi dengan menggunakan firewall, Intrusion Detection System (IDS), dan produk kriptografi (untuk enkripsi dan dekripsi seperti pengguna SSL). Selain hal teknis, hal lain yang tidak kalah pentingnya adalah usaha untuk meningkatkan awareness (baik dari pihak manajemen, operator, penyelenggara jasa sampai ke nasabah) membuat policy yang baik dan mengevaluasi sistem secara berkala.
Pengamanan di atas pada prinsipnya merupakan usaha untuk memenuhi aspek keamanan seperti authentication, confidentiality/privacy, non-repundiation, dan availability. Adanya pengamanan ini tidak membuat sistem menjadi 100% aman akan tetapi dapat membuat sistem dipercaya (trusted). Potensi lubang keamanan dapat dianggap sebagai resiko. Maka masalah ini dapat diubah menjadi masalah risk management.

http://go-kerja.com/aplikasi-keamanan-internet-pada-internet-banking/

Perkembangan Komputer

Perkembangan komputer untuk mencapai keadaan yang sekarang memerlukan proses yang sangat amat panjang. Berikut ulasan tahapan yang dapat menerangkan hal tersebut:
1. Generasi Pertama Perkembangan Komputer
Pada tahap pertama ini, perkembangan komputer mendapatkan faktor dorongan positif dari meletusnya perang dunia ke-dua. Dengan kata lain, pihak militer yang berperang sadar betul bahwa dengan mengadakan riset terhadap komputer maka akan mendatangkan kemajuan teknologi untuk suatu kemenangan perperangan. Mereka sadar betul dengan kemampuan potensial yang dimiliki oleh komputer. Oleh karena itu pada masa itu banyak tersedia dana yang sengat berlimpah untuk penelitian perkembangan komputer.
Dampak dari tersedianya dana yang melimpah ini sangat signifikan, hal ini terlihat dengan ditemukannya jenis komputer yang diberi nama “K3″ untuk mendesain pesawat dan peluru kendali, oleh konrad Zuse, 1941 seorang ilmuwan Jerman. Kemudian tak mau kalah imuwan Inggris pada  tahun 1943 dengan tujuan untuk mengalahkan Jerman, berhasil menemukan mesin komputer yang diberi nama Colossus yang didesain untuk memecahkan kode-kode sandi dari tentara Jerman. Colossus inilah merupakan salah satu alat penting yang menjadi modal kemenangan Sekutu atas Jerman pada perang dunia II. Namun sayangnya lahirnya Colossus tidak berpengaruh besar terhadap perkembangan dunia komupeter waktu itu, hal ini disebabkan oleh sifat karakterisitik dari Colossus itu sendiri yang bersifat tidak komputer serba-guna (general purpose computer) yang dimana hanya dirancang untuk memecahkan kode-kode rahasia Jerman dan kerahasian keberadaannya dijaga hampir satu dekade  karena alasan  keamanan untuk mencegah meletusnya perang kembali.
Dari pihak Amerika terus melakukan penelitian komputer untuk terus tetap berkembang. Pada tahun 1900 s.d 1973, seorang insinyur dari Harvard Howard H. Aiken dengan bekerja sama dengan IBM berhasil menciptakan kalkulator elektronik dengan panjang setengah lapangan bola kaki dan mempunyai panjang kabel total 500 mil untuk proyek US Navy yang diberi nama Mark I.
Setelah Mark I lahir, kemudian tercipta komputer yang bersifat serba guna (general purpose computer) yang dibuat oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W.Mauchly (1907-1980) yang diberi nama ENIAC. ENIAC berhasil dibuat dengan prakarsa kerja-sama Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. ENIAC sendiri merupakan kepanjangan dari Electronic Numerical Integrator and Computer. ENIAC dapat bekerja dengan kecepatan 1000 kali lebih cepat dibandingkan dengan Mark I.
Walaupun Colossus tidak boleh disentuh, beberapa penelitian tidak berhenti sampai disitu! Diawali pada pertengahan tahun 1940,  tim University of Pennsylvania dan John von Neumann (1903-1957) memiliki konsep besar untuk memproduksi komputer dengan kapasitas yang dapat digunakan dalam 40 tahun ke-depan! Dari kerja-sama tim ini terciptalah pada akhit tahun 1945, komputer yang diberi nama Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC). Inti besar dari nilai potensial keberhasilan dari EDVAC adalah adanya unit pemrosesan sentral (CPU). Hal ini membuat komputer dapat dikontrol dan dikendalikan dengan sumber tunggal. Selain itu EDVAC memiliki memori untuk menampung program ataupun data. Sehingga hal ini memungkinkan komputer untuk dapat berhenti pada suatu waktu tertentu dan kemudian dapat dapat diatur untuk dapat melanjutkannya kembali. EDVAC mendorong tumbuhnya industri komputer komersial, oleh karena itu tak heran  pada tahun 1951, lahirlah merek UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan prinsip kerja EDVAC, yang dilakukan oleh Remington Rand.
Dari uraian diatas terlihat bahwa perkembangan komputer generasi pertama umumnya dirancang untuk mengerjakan suatu tugas spesifik tertentu dimana hal ini dicirikan dengan adanya program kode-biner yang sangat berbeda (machine language). Hal ini membuat sistem kerja generasi komputer pertama sangat dibatasi. Kemudian komputer dari generasi pertama  biasanya terdapat penggunaan tube vakum (sehingga membuat ukuran komputer sangatlah besar) dan untuk penyimpanan datanya menggunakan silinder magnetik.
2. Generasi Ke-dua Perkembangan Komputer
Pada tahap ini sangat dipengaruhi dengan adanya penemuan transistor pada tahun 1948. Dengan adanya penemuan transistor ini sangat mempengaruhi untuk menggantikan fungsi tube vakum dalam televise, radio, dan tentunya pada komputer. Secara resmi transistor mulai digunakan di dalam komputer sejak tahun 1956. Hal ini sangat mempengaruhi dari hasil ukuran sebuah komputer dibandingkan jika masih menggunakan tube vakum. Pengecilan ukuran komputer semakin dipercepat dengan adanya penemuan lainnya seperti perkembangan dan pengembangan memori inti magnetik. Beberapa produk yang menggunakan teknologi ini adalah komputer produksi IBM dengan skema peluncuran bertahap seperti Strecth dan tak mau kalah Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC dll. Perkembangan komputer dengan tujuan komersial semakin terlihat di tahun 1960, dengan ditandainya suksesnya bermunculan komputer untuk di bidang bisnis, pemerintahan dan pendidikan. Pada saat itu juga bermunculan aksesoris pendukung seperti printer, disket, program dll.
Perkembangan yang dipaparkan pada paragraph sebelumnya juga turut mendukung untuk lahirnya bahasa pemograman yang dapat dipelajari seperti FormulaTranslator (FORTRAN) dan Common Business-Oriented Language (COBOL). Industi komputer mulai berkembang pesat pada masa perkembangan komputer generasi ke-dua. Selain itu pada masa ini juga merupakan awal untuk munculnya bidang kerja baru seperti ahli sistem komputer, programer (ahli program) dan analisis data.
3. Generasi Ke-tiga Perkembangan Komputer
Inti dari pada tahap generasi ke-tiga adalah pada tahun 1958 ditemukannya IC (Intergrated Circuit). Penemuan IC dilatarbelakangi oleh tidak puasnya pada kerja transistor dimana ketika digunakan didalam komputer akan menghasilkan panas yang sangat besar sehingga dapat merusak komponen yag lainnya. IC terbuat dari quarsa rock (batu quarsa) yang ditemukan oleh seorang ilmuwan ahli instrument dari Texas, Jack Kilby. Hal ini-pulalah yang mendorng penemuan-penemuan penting sehingga suatu chip dapat mewakili beberapa komponen yang dibutuhkan oleh komputer. Akibatnya komputer terlihat lebih bersahabat dan nyaman ketka digunakan karena ukurannya yang semakin mengecil.
4. Generasi Ke-empat Perkembangan Komputer
Untuk perkembangan komputer pada generasi ini mungkin sudah dapat disekitar lingkungan kita. Penemuan IC yang spektakuler sebelumnya membuat perkembangan dunia komputer berkembang dengan pesat. Hal ini dengan ditandai dengan ditemukan komponen yang lebih unggul dibandingkan IC beserta turunannya.
Komponen yang dimaksud adalah seperti dengan berhasil diproduksinya suatu komponen yang dapat mewakilki beberapa komponen (kapasistanya lebih unggul dari pada IC) yaitu Large Scale Integration (LSI) dimana dapat memuat ratusan komponen dalam hanya sebuah chip. Tak selang berapa lama (1980) kemudian juga ditemukan produk turunannya yaitu 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) yang memiliki kemampuan luar biasa untuk dapat memuat ribuan komponen hanya dalam sebuah chip tunggal. Dan mungkin Ultra-Large Scale Integration (ULSI) yang memiliki kemampuan yang lebih luar biasa untuk dapat  meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Dengan adanya penemuan diatas diharapkan akan berdampak pada penekanan biaya pembuatan komputer sehingga harga komputer-pun akan semakin lebih murah dan terjangkau oleh masyarakat tingkat menengah ke bawah. Salah satu contoh produk dipasaran yang mungkin sering pernah kita dengar sampai sekarang adalah Chip Intel 4004 yang dibuat pada pertengahan tahun 1971. Hal ini lah awal mulanya komputer dibuat dan disain untuk keperluan komersial yang dapat terjangkau untuk semua pihak.
5. Generasi Ke-lima Perkembangan Komputer (Komputer Masa Depan)
Baik, pada perkembangan komputer untuk masa ke-lima ini memang sangat susah. Karena masih dalam sebatas imajinasi. Mungkin bagi Anda yang membaca tulisan ini pernah menonton film berjudul “2001:Space Odyssey” karya dari Arthur C. Clarke. Dalam film tersebut merupakan gambaran komputer masa depan yang mungkin masih dalam imajinasi dalam pikiran kita. Dalam film tersebut komputer dapat diprogram sehingga dapat mendekati pemikiran manusia. Yang lebih parah dalam film tersebut komputer mampu untuk memprogram dirinya sendiri sehingga bisa saja mungkin pemikirannya mengalahkan pemikiran manusia.
Meskipun gambaran visual yang ditayangkan dalam komputer tersebut masih jauh dari pemikiran kita dan realita, namun tanda-tanda untuk mewujudkan itu semua sudah terlihat. Sejauh ini telah ada komputer yang dapat diprogram untuk dapat merespon printah secara lisan maupun nalar manusia.
Dewasa ini telah banyak kemajuan teknologi untuk mendukung perkembangan teknologi komputer. Diantaranya telah ditemukannya kemampuan pemrosesan parallel dimana direncanakan untuk menggantikan model non Neumann! Dimana sistem pemrosesan parallel itu akan mampu bekerja mengkoordinasikan banyak CPU untuk secara serempak. Selain itu juga telah ditemukan teknologi superkonduktor, sehingga dapat menghantarkan informasi lebih cepat dibandingkan dengan teknologi yang digunakan sebelumnya. Apapun yang terjadi, yang jelas secanggih apapun kemampun sebuah komputer tidak akan bisa mengalahkan kemampuan yang membuatnya, yaitu pikiran manusia.

Thx dah di baca :)

Perkembangan Internet

Perkembangan Internet…

Teknologi Informasi dan Telekomunikasi (Information and Communication Technology/ICT) merupakan tulang punggung aplikasi Web 2.0. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang fenomenal dan menjadi awal munculnya aplikasi web adalah Internet. Internet yang berawal dari riset untuk pertahanan dan keamanan serta pendidikan berkembang menjadi perangkat pendukung bisnis yang sangat berpengaruh. Dalam kaitan dengan aplikasi Web 2.0 ini, terdapat beberapa peristiwa penting dalam sejarah internet.
perkembangan internet
Berawal pada tahun 1957, melalui Advanced Research Projects Agency (ARPA), Amerika Serikat bertekad mengembangkan jaringan komunikasi terintegrasi yang saling menghubungkan komunitas sains dan keperluan militer. Hal ini dilatarbelakangi oleh terjadinya perang dingin antara Amerika Serikat dengan Uni Soviet (tahun 1957 Soviet meluncurkan sputnik).
Perkembangan besar Internet pertama adalah penemuan terpenting ARPA yaitu packet switching pada tahun 1960. Packet switching adalah pengiriman pesan yang dapat dipecah dalam paket-paket kecil yang masing-masing paketnya dapat melalui berbagai alternatif jalur jika salahsatu jalur rusak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Packet switching juga memungkinkan jaringan dapat digunakan secara bersamaan untuk melakukan banyak koneksi, berbeda dengan jalur telepon yang memerlukan jalur khusus untuk melakukan koneksi. Maka ketika ARPANET menjadi jaringan komputer nasional di Amerika Serikat pada 1969, packet switching digunakan secara menyeluruh sebagai metode komunikasinya menggantikan circuit switching yang digunakan pada sambungan telepon publik.
Perkembangan besar Internet kedua yang dicatat pada sejarah internet adalah pengembangan lapisan protokol jaringan yang terkenal karena paling banyak digunakan sekarang yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Protokol adalah suatu kumpulan aturan untuk berhubungan antarjaringan. Protokol ini dikembangkan oleh Robert Kahn dan Vinton Cerf pada tahun 1974. Dengan protokol yang standar dan disepakati secara luas, maka jaringan lokal yang tersebar di berbagai tempat dapat saling terhubung membentuk jaringan raksasa bahkan sekarang ini menjangkau seluruh dunia. Jaringan dengan menggunakan protokol internet inilah yang sering disebut sebagai jaringan internet.
Jaringan ARPANET menjadi semakin besar sejak saat itu dan mulai dikelola oleh pihak swasta pada tahun 1984, maka semakin banyak universitas tergabung dan mulailah perusahaan komersial masuk. Protokol TCP/IP menjadi protokol umum yang disepakati sehingga dapat saling berkomunikasi pada jaringan internet ini.
Perkembangan besar Internet ketiga adalah terbangunnya aplikasi World Wide Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee. Aplikasi World Wide Web (WWW) ini menjadi konten yang dinanti semua pengguna internet. WWW membuat semua pengguna dapat saling berbagi bermacam-macam aplikasi dan konten, serta saling mengaitkan materi-materi yang tersebar di internet. Sejak saat itu pertumbuhan pengguna internet meroket.

Selamat Membaca...... :)

http://www.sejarah-internet.com/perkembangan-internet/

Wednesday, October 20, 2010

Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer, software dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:
Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

[sunting] Klasifikasi

Berdasarkan skala :
  • Local Area Network (LAN): suatu jaringan komputer yang menghubungkan suatu komputer dengan komputer lain dengan jarak yang terbatas.
  • Metropolitant Area Network (MAN): prinsip sama dengan LAN, hanya saja jaraknya lebih luas, yaitu 10-50 km.
  • Wide Area Network (WAN): jaraknya antar kota, negara, dan benua. ini sama dengan internet.
Berdasarkan fungsi : Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:
  • Client-server
    Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.

  • Peer-to-peer
    Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.

Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:
Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dibedakan menjadi 4 yaitu:
  1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
    • Jaringan terpusat
      Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server
    • Jaringan terdistribusi
      Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.


  2. Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:
    • Jaringan LAN
      merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet.

    • Jaringan MAN
      Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.

    • Jaringan WAN
      Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.


  3. Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data.
    • Jaringan Client-Server
      Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.

    • Jaringan Peer-to-peer
      Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.


  4. Berdasarkan media transmisi data
    • Jaringan Berkabel (Wired Network)
      Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.

    • Jaringan Nirkabel(WI-FI)
      Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.
       
      Selamat Membaca :)
       
      http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer 


Thursday, October 7, 2010

Tips dan Trik memperkuat sinyal modem HSDPA tanpa kluar duit banyak

Tips dan trik memperkuat sinyal modem HSDPA tanpa kluar duit banyak

Punya modem HSDPA dirumah?

Jengkel dapatnya GPRS mulu? Sinyal 3G cuman 1 bar dan ilang2 mulu?

Mau pasang optional antena males nyarinya atau udah ga dijual atau emang ga disediakan? atau mahal?

Trik ini mungkin isa membantu

Bahan yang diperlukan

1 (satu) buah tabung obat nyamuk (raid, baygon, hit, yang penting metal) ukuran besar

udah..

Lho kok?

Sebelum protes

jadi caranya gini

Taruh tabung obat nyamuk semprot tersebut ke posisi vertikal di deket modem hsdpa kamu, ga perlu nyentuh. Dah, dan rasakan peningkatan sinyal 1- 2 bar

mayan kan gan

Udah di coba dengan beberapa modem sierra (pcmcia dan usb) dan so far hasilnya memuaskan.

nb: Kurang efektif untuk yang sinyal 3G nya udah kuat (lagian ngapain udah kuat pake ginian iya kan gan ^^)


bagi yang merasa bermanfaat bisa kasih thx atau kasih apapun deh asal jangan bata aja yah gan


Nb: Yang udah nyoba dan berhasil tolong dirate yah gan, biar user yang belum tau bisa kebantu thx to all








selamat mencoba.

Cara memperkuat sinyal WiFi

10 cara untuk memperkuat sinyal WiFi

Wireless Router bukan lagi menjadi barang baru dan mungkin sebagian besar pengguna internet sudah mempunyai alat ini di rumahnya untuk berbagi pakai koneksi internet secara nirkabel (wireless).
Kali ini, kami akan mencoba membahas masalah/ kendala yang mungkin sering dihadapi para pengguna wireless router yaitu mengenai kekuatan sinyal yang ada di wireless router.
Bagaimana membuat sinyal Wi-Fi bisa optimal atau menjangkau area yang lebih luas? Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan:
1. Letakkan Wireless Router di tengah ruangan
Mengingat sebagian besar wireless router menggunakan antena jenis Omni Directional (menyebar ke seluruh arah), sebaiknya wireless router diletakkan di tengah ruangan sehingga bisa menjangkau setiap sudut ruangan.

2. Perhatikan penempatan wireless router
Jangan menempatkan wireless router di lantai, berdekatan dengan dinding atau berdekatan dengan benda yang mengandung besi (metal) karena semuanya itu akan mengurangi kekuatan sinyal yang ada. Semakin dekat anda letakkan dengan ketiga hal diatas, akan semakin lemah sinyalnya.

3. Mengganti antena yang ada di Wireless Router
Seperti yang kami katakan di point no. 1 bahwa sebagai router menggunakan antena jenis Omni Directional yang bersifat menyebar ke seluruh arah. Jika memang anda sering menggunakan di seluruh ruangan atau sudut maka antena jenis ini sangat cocok tetapi jika anda lebih sering menggunakannya di satu tempat yang, mungkin penggantian antena bisa lebih memperkuat sinyal.

Salah satu contoh jenis antena untuk masalah diatas adalah High Gain Antenna dimana sifat penyebarannya hanya ke satu titik sehingga sinyal yang anda dapatkan akan lebih baik tetapi tidak kami sarankan bisa anda sering berpindah tempat.

4. Ganti Wireless network adapter dengan yang lebih baik
Bila anda menggunakan komputer (bukan notebook), tentu anda memasang Wireless Network Adapter di dalamnya. Pastikan bahwa Network Adapter yang anda gunakan cukup baik dan bisa juga mengganti antena yang ada dengan kualitas yang lebih baik seperti High Gain Antenna diatas.


5. Tambahkan Wireless Repeater bila perlu
Walaupun antena telah diganti dengan yang lebih baik bukan berarti anda bisa menjangkau lokasi yang lebih jauh. Untuk itu kadang kita memerlukan alat tambahan yang bernama Wireless Repeater.

Wireless Repeater berguna untuk memperkuat dan memperpanjang sinyal WiFi yang ada sehingga jangkauannya menjadi lebih luas, misal dengan antena biasa, jangkauan sinyal hanya mencapai 100 m tetapi dengan ini, jangkauan sinyal bisa 2x lebih panjang yaitu 200m atau lebih.
Tetapi memang untuk penambahan alat seperti ini, kita harus mengeluarkan uang cukup banyak.

6. Mengganti Wireless Channel yang ada
Sinyal WiFi bisa berjalan di beberapa channel sekaligus, jika anda merasa sinyal yang ada kurang bagus dan menemukan banyak channel di dalamnya, anda sebaiknya mengubah ke channel yang lebih sedikit.
Dan tidak perlu kuatir dengan penggantian channel ini karena komputer/ notebook akan menditeksi dan menyesuaikan secara otomatis apabila ada pergantian channel.

7. Jauhkan Wireless Router dari perangkat elektronik tertentu
Sinyal Wifi bekerja di frekuensi 2,4 GHz, untuk itu sebaiknya anda jauhkan wireless router anda dari perangkat elektronik yang menggunakan frekuensi yang sama.


Misalnya telpon cordeless (tanpa kabel) yang biasanya juga menggunakan frekuensi yang sama yaitu 2,4 GHZ. Apabila ini terjadi, mau tidak mau anda harus menggantinya dengan telpon cordless yang menggunakan frekuensi yang berbeda seperti 900 MHz atau mengganti telpon cordless menjadi telpon biasa, ini solusi lebih murah. :D

8. Selalu melakukan update firmware untuk Wireless Router anda
Biasanya setiap produsen yang cukup terkenal seperti D-Link, Linksys dan lainnya selalu mengeluarkan firmware terbaru untuk router anda supaya kinerja router menjadi lebih baik. Lakukanlah upgrade firmware tersebut yang biasanya disediakan di web mereka.

9. Gunakan merek yang sama untuk jaringan nirkabel anda
Walaupun secara garis besar, penggunaan merek yang berbeda untuk perangkat jaringan (router, adapter) tidak mengalami masalah tetapi biasanya sinyal akan menjadi lebih baik bila kita menggunakan satu merek.
Misalnya Router anda merek Linksys, sebaiknya Wireless Adapter yang digunakan di komputer juga menggunakan merek yang sama.

10. Melakukan upgrade jenis WiFi dari 802.11b ke 802.11g
Kami yakin sebagian pemilik jaringan sudah menggunakan format Wifi jenis G tetapi jika anda masih menggunakan jenis 802.11b maka sebaiknya anda menggantinya atau setidaknya membuat semua jaringan menggunakan format WiFi yang sama.
Memang sudah ada 802.11n yang menjanjikan kecepatan transfer yang lebih cepat dan jangkauan yang lebih jauh, tetapi perlu dicatat bahwa format N ini masih belum disertifikasi.

Semoga ini semua bermanfaat ya... :)

http://www.otakku.com/2009/04/27/10-cara-untuk-memperkuat-sinyal-wifi/

Thursday, September 30, 2010

Berita Dunia

GEMPA BUMI KUAT GEGARKAN WILAYAH PAPUA BARAT DI INDONESIA.

RUSIA SELAR TINDAKAN AMERIKA SYARIKAT DAN KESATUAN EROPAH KUATKUASA SEKATAN TAMBAHAN TERHADAP IRAN.

MAJLIS KESELAMATAN P-B-B TARIK BALIK SEKATAN SENJATA DAN LARANGAN PERJALANAN TERHADAP SIERRA LEONE.

INDONESIA

Wilayah Papua Barat, Indonesia digegarkan dengan gempa bumi kuat 7.4 pada Skala Richter, awal pagi tadi. Gempa turut dirasai di beberapa kawasan berhampiran. Tiada laporan awal mengenai kerosakan atau kemalangan jiwa. Amaran Tsunami turut dikeluarkan, namun ditarik balik sejurus itu.
((AFP))

INDIA

Pemilik mutlak kawasan masjid Babri, dekat bandar Ayodhya, utara India, diketahui hari ini. la akan diputuskan oleh Mahkamah Tinggi negeri Uttar Pradesh. 190-ribu anggota polis separa tentera sudah dikerah ke Uttar Pradesh bagi menghadapi sebarang kemungkinan. 40-ribu daripadanya ditempatkan di Ayodhya. Masjid kurun ke-16 itu dimusnahkan puak pelampau pad a 1992, sekaligus mencetuskan rusuhan agama yang menyaksikan 2-ribu orang terbunuh. Sejak peristiwa itu, kawasan berkenaan ditutup dan dikawal tentera.
((AFP))

AFGHANISTAN

Taliban menafikan penglibatannya dalam dialog yang bertujuan menamatkan perang di Afghanistan. la menyifatkan kenyataan pemerintah tentera asing di Afghanistan, Jeneral David Patraeus bahawa sekumpulan komander Taliban berminat untuk menyertai program khas yang membolehkan mereka kembali dalam masyarakat, sebagai tidak berasas. Baru-baru ini, Presiden Hamid Karzai membentuk Majlis Keamanan Tinggi, dengan harapan dapat membuka pintu rundingan dengan Taliban. Selasa lalu, beliau menamakan 68 anggota majlis itu. Antara disenarai - sejumlah panglima perang dan bekas pemimpin militia, kebanyakannya didakwa mempunyai reputasi buruk berkaitan hak asasi manusia.

Sementara itu, Pertubuhan Perjanjian Atlantik Utara (NATO) mengesahkan kematian seorang pemimpin kanan Al-Qaeda. Menurut NATO, Abdallah Umar al-Qurayshi terbunuh dalam serangan udara di timur Afghanistan. Dalam perkembangan berkaitan, orang nombor 3 Al-Qaeda, Sheikh Fateh al-Masri dilapor terkorban dalam serangan pesawat tanpa pemandu milik Agensi Perisikan Pusat (C-I-A) di sempadan Pakistan. Laporan itu sedang disiasat Islamabad. Tidak diketahui sama ada serangan tersebut ada kaitan dengan plot serangan pengganas terhadap Britain, Perancis dan Jerman yang dipintas pihak berkuasa Eropah.
((AFP))

PAKISTAN

Bekas Presiden Pakistan, Pervez Musharraf memberi amaran - tentera negara itu mungkin melancarkan satu lagi rampasan kuasa. Bekas jeneral berusia 67 -tahun itu berkata, panglima tentera Ashfaq Pervez Kayani mungkin terpaksa campur tangan atas kegagalan kerajaan pimpinan Presiden Asif Ali Zardari membanteras puak pelampau dan memulihkan ekonomi negara itu. Pervez yang kini menetap di London turut mengesahkan, akan melancarkan parti baharu, bagi membolehkannya bertanding pada pilihan raya 2013. Namun, beliau tidak menyatakan, bila akan pulang ke tanah air. Pervez dikehendaki pihak berkuasa Pakistan atas tuduhan salah guna kuasa.
((AFP))

AGENSI PERISIKAN PUSAT

Rancangan pengganas untuk melancarkan serangan ala-Mumbai di Britain, Perancis dan Jerman masih wujud. Bagaimanapun, ia masih di peringkat awal. Namun, ia dijadikan alasan oleh Agensi Perisikan Pusat (C-I-A) untuk melancarkan serangan dalam wilayah Pakistan. Demikian menurut agensi berita The Associated Press. Eropah sering menjadi sasaran pengganas. Terburuk pad a 2004 di Madrid, Sepanyol. Serangan bom di sebuah stesen keretapi mengorbankan 191 nyawa. Kira-kira 1-ribu-800 yang lain cedera. Dua tahun kemudian, perisikan Amerika Syarikat dan Britain mematahkan cubaan terancang dan terbesar untuk meletupkan hampir sedozen pesawat komersial.
((AP))

UNGGA-RUSIA

Rusia mahu Iran meningkatkan kerjasama dengan Agensi Tenaga Atom Antarabangsa (I-A-E-A). Pada masa sama, Moscow menyelar Amerika Syarikat dan Kesatuan Eropah (E-U) kerana menguatkuasakan sekatan tambahan terhadap Iran tanpa restu Pertubuhan Bangsa Bersatu (P-B-B). Perkara itu ditegaskan Duta Rusia, Vitaly Churkin pad a Perhimpunan Agung P-B-B di New York.
((AFP))

KOREA

Dua negara Korea akan mengadakan rundingan tentera hari ini, yang pertama seumpamanya dalam tempoh dua tahun, la sebagai cubaan untuk mengurangkan ketegangan ekoran insiden kapal perang Chenon milik Korea Selatan yang karam di kawasan perairan yang dituntut oleh Seoul dan Pyongyang. Para pegawai tentera akan bertemu di bandar sempadan Panmunjom, pagi ini selepas Korea Utara setuju dengan tarikh mesyuarat yang dipinda Seoul.
((AFP))

ITALI

Perdana Menteri Itali, Silvio Berlusconi menang dalam undi percaya di Parlimen, sekaligus menyelamatkan kerajaan pimpinannya daripada runtuh. Dalam sesi pengundian, 342-anggota Parlimen menyokong kepimpinannya. Turut berbuat demikian, blok diketuai speaker dewan rendah, Gianfranco Fini yang meninggalkan pakatan kerajaan Julai lalu, gara-gara tidak berpuas hati dengan pelan pembaharuan Berlusconi yang mahu melaksanakan pemotongan cukai besar-besaran dan merombak sistem perundangan.
((AFP))

SIERRA

Majlis Keselamatan Bangsa Bersatu menarik balik sekatan senjata dan larangan perjalanan terhadap Sierra Leone yang dikuatkuasa sejak lewat tahun 1990-an. la bagi membuka jalan kepada pembangunan dan pembinaan semula negara Afrika itu. Perang saudara selama sedekad di Sierra Leone berakhir pada 2002. Sepanjang tempoh itu, puluhan ribu menjadi korban.
((DPA))

PLANET

Di Amerika Syarikat, sekumpulan pakar astronomi mendakwa, menemui sebuah planet bersaiz bumi yang boleh didiami. Malah, saintis dari University of California, Santa Cruz dan Carnegie Institution of Washington itu percaya, banyak banyak lagi planet seumpama itu bertaburan di angkasa. Difahamkan, planet yang dinamakan sebagai Gliese 5-8-1 g itu mempunyai graviti yang mencukupi memegang atmosfera. la dikatakan berada pada kedudukan 20-tahun cahaya dari Bumi.
((AFP))

MEXICO

Di Mexico, 16-terbunuh dalam kejadian tanah runtuh terbaharu. Empat lagi mangsa dilaporkan hilang. Insiden berlaku di Chiapas berhampiran negeri Oaxaca di mana 11-hilang akibat kejadian serupa.
((AFP))

TENIS

Tenis, Terbuka Pan Pacific di Tokyo, Jepun. Pilihan utama perseorangan wanita, Caroline Wozniacki dan pilihan ke-2, Vera Zvonareva menempah tiket ke suku akhir. Wozniacki menundukkan Anastasia Pavlyuchenkova, 6-1 dan 6-2. Manakala, Zvonareva menewaskan Roberta Vinci, 6-4, 6-0. Pilihan ke-3, Jelena Jankovic bagaimanapun, tersingkir. Dalam pusingan ke-3, dia kalah mengejut di tangan pemain bukan pilihan, Kaia Kanepi, 4-6, 4-6.

Dalam Terbuka Thailand pula, pilihan ke-3 Jurgen Melzer meneruskan kemaraan ke pusingan berikutnya selepas mengalahkan Dudi Sela, 6-3 dan 6-4 dalam perlawanan pusingan kedua. Turut mara, pilihan ke-4, Ernests Gulbis. Dia menewaskan Rainer Schuettler, 7-6, 6-7 dan 6-4.
((AFP))

LlGA JUARA

Bola sepak, Liga Juara Eropah. Manchester United mencatat kemenangan tipis 1-0 ke atas Valencia dalam aksi kumpulan C. Dalam saingan kumpulan D, Barcelona sekadar seri t-sarna dengan wakil Rusia, Rubin Kazan. Inter Milan pula menewaskan Werder Bremen, 4-0 dalam kumpulan A. Satu lagi perlawanan kumpulan A menyaksikan Tottenham Hotspur mengetepikan F-C Twente, 4-1. Sementara itu, Lyon menundukkan Hapoel Tel Aviv, 3-1 untuk terus menerajui kumpulan B, manakala, Schalke 04 mengalahkan Benfica 2-0.
((AFP))

BECKHAM

David Beckham tidak akan bermain untuk kelab Eropah, musim ini. Beliau berhasrat untuk memberi fokus terhadap kelab yang diwakilinya kini, L-A Galaxy. Beckham menyatakan demikian dalam satu wawancara yang disiarkan dalam Laman sesawang FIFA.com. Pemain tengah berusia 35-tahun itu, baru pulih dari kecederaan yang dialaminya sejak 6-bulan lepas semasa dipinjamkan kepada kelab A-C Milan.
((DPA))

BALLACK

Michael Ballack dijangka kembali beraksi bersama Bayer Leverkusen sebelum penghujung tahun ini. Pemain tengah berusia 34-tahun itu mengalami kecederaan di kaki kiri semasa beraksi menentang Hanover dalam perlawanan Bundesliga, 22-September lalu. Pengarah sukan kelab berkenaan, Rudi Voeller berkata, Ballack mungkin dapat bermain dalam satu atau dua perlawanan yang akan berlangsung, Disember depan.